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Katakis
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mwbqmwbgKatakis è un mwbwvideogioco mwcasparatutto a scorrimento orizzontale spaziale sviluppato per mwcqCommodore 64 dalla mwcgRainbow Arts, convertito per mwcwAmiga dalla mwdaFactor 5, e pubblicato dalla Rainbow Arts nel mwdq1988.

È fortemente ispirato all'arcade mwdwmweaR-Type nelle strutture dei livelli e nella dinamica di gioco; tra le altre cose, mweqKatakis ripropone il concetto del satellite "mwegpod" indistruttibile e del raggio "mwewBeam" che si carica tenendo premuto il pulsante, introdotti proprio nel gioco ispiratore. La mwfaElectric Dreams Software, detentrice dei diritti di conversione per computer di mwfqR-Type, intraprese una causa legale con Rainbow Arts, vincendola. Rainbow Arts ripubblicò il gioco nel 1989 con il titolo mwfgmwfwDenaris, con alcune modifiche, dopo che le parti si furono accordatecite-ref-cg-1-0[1].

Le versioni di mwhqKatakis per Amiga e per Commodore 64 sono molto differenti tra loro, e quella per Amiga è anche molto meno somigliante a mwhgR-Typecite-ref-cg-1-1[1].

Era in previsione una conversione per mwjaZX Spectrum, poi abbandonata del tutto in seguito alla controversiacite-ref-2[2].

Anni dopo, la Factor 5 ha pubblicato la versione Amiga come mwkgfreewarecite-ref-3[3].

Contents

Trama
Note

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Trama

Sul pianeta Katakis è avvenuta la classica mwmgrivolta delle macchine che ha devastato la superficie. I katakiani, intrappolati in una fortezza sotterranea, inviano un aliante spaziale avanzato contro il nemico, un esercito di macchine ed esseri biomeccanicicite-ref-4[4].

Modalità di gioco

Il funzionamento del gioco è uguale a quello di mwogmwowDenaris (vedi la relativa voce), a parte i mwpalivelli su Amiga, che sono in diverso ordine e numero (originariamente 6).

Esiste tuttavia almeno una versione per Amiga che ha ancora il titolo mwpgKatakis su schermo, ma che ha i livelli modificati di mwpwDenariscite-ref-5[5].

Colonna sonora

mwrgKatakis per Commodore 64 è famoso nel suo ambito per la sua colonna sonora trascinante, composta in questa versione da mwrwChris Hülsbeckcite-ref-rgp41-6-0[6]. Ci sono sette tracce musicali durante i livelli del gioco e, come ammette lo stesso Hülsbeck, quattro di esse sono più o meno cover non autorizzate di brani dell'epoca. Per l'esattezza i temi dei livelli derivano dalle seguenti canzoni:cite-ref-rgp39-7-0[7]

• Livelli 3, 7 e 11 da mwugAlisand (1985) di mwuwHugh Bullen
• Livello 4 da mwvqMy Dream (1986) degli Shamall
• Livelli 2 e 9 da mwwaHumanoid Invasion (1986) dei Laserdance
• Livelli 5 e 12 dal tema del film mwwwmwxaDelta Force (1986)

Sviluppo

mwxwKatakis fu concepito da mwyaManfred Trenz e Andreas Escher, che si conoscevano fin da ragazzi e lavoravano entrambi come artisti grafici alla mwyqRainbow Arts. I due vollero realizzare uno sparatutto a scorrimento orizzontale per mwygCommodore 64 graficamente avanzato e con enormi mwywboss, una cosa che non si era ancora vista su quel computercite-ref-rgp38-8-0[8]. Lo iniziarono come progetto amatoriale, con Trenz alla programmazione (ruolo che non aveva ancora mai assunto nell'azienda) e a parte del mwaagame design, ed Escher alla grafica e al design generale. Dopo qualche mese Marc Alexander Ullrich, fondatore della Rainbow Arts, provò un prototipo del gioco e decise di farlo diventare un progetto ufficiale dell'aziendacite-ref-rgp38-8-1[8].

L'ispirazione per mwbgKatakis venne dai maggiori sparatutto dell'epoca, ma soprattutto da mwbwmwcaR-Type nella sua interezza. Esteticamente l'ultimo livello, boss incluso, è basato su mwcqmwcgAlien. Trenz inoltre si ispirò a Soaron, un cattivo della serie TV mwcwmwdaCapitan Power, per il mostro del decimo livellocite-ref-rgp39-7-1[7]. Trenz inventò il titolo mweqKatakis sfogliando l'elenco telefonico, dove trovò tale cognome grecocite-ref-rgp40-9-0[9].

Gran parte degli strumenti di sviluppo utilizzati furono appositamente realizzati da Trenz, ma per alcune immagini si utilizzò Paint Magic. I notevoli risultati nella veloce animazione si ottennero tra l'altro utilizzando la grafica a mwfwcaratteri ridefiniti più che le mwgabitmap predisegnatecite-ref-rgp41-6-1[6].

Le musiche sono opera di mwhgChris Hülsbeck, che impiegò circa due mesi per realizzarlecite-ref-rgp41-6-2[6]. A Trenz piaceva molto il tema del film mwiwmwjaDelta Force e insistette con Hülsbeck perché lo mettesse nel gioco. Secondo Hülsbeck, i due sviluppatori continuarono a mandargli cassette di canzoni che apprezzavano e che avrebbero voluto nel gioco, per questo la colonna sonora contiene diverse imitazionicite-ref-rgp39-7-2[7].

mwkgKatakis è noto tra l'altro per la sua difficoltà (sebbene molti boss della versione C64 siano in realtà facili, a dispetto dell'aspetto spaventoso), eppure secondo Escher originariamente i due designer lo avevano sviluppato molto più difficile, ma i colleghi suggerirono di moderarlocite-ref-rgp40-9-1[9].

Conversione Amiga

Terminata la versione C64, Trenz ed Escher pensarono alla conversione per mwmqAmiga, ma ai due mancavano il tempo e le conoscenze necessarie. Nel frattempo The Light Circle, un gruppo di mwmgdemo e mwmwcracking fondato da tre giovani di mwnaColonia, dopo aver visto alla fiera mwnqCeBIT del 1988 la console mwngPC Engine e la sua ottima conversione di mwnwR-Type, decise di realizzare uno sparatutto di qualità simile su Amiga. Era il loro primo gioco, e lo completarono dopo diversi mesi, con il titolo mwoaNeutralizercite-ref-rgp43-10-0[10].

Cambiato nome in mwpgFactor 5, perché aumentati di numero e per lasciarsi alle spalle il loro passato da cracker, il gruppo incontrò la Rainbow Arts per proporle il proprio gioco. L'azienda lo accettò e decise di farne la versione Amiga di mwpwKatakis. Il design della navicella fu adattato, ma per il resto i contenuti di mwqaNeutralizer furono a malapena ritoccati. Per questo motivo mwqqKatakis per C64 e per Amiga, sebbene entrambi fortemente ispirati a mwqgR-Type, sono di fatto due giochi distinti con poco in comunecite-ref-rgp43-10-1[10].

Una caratteristica di rilievo nello sviluppo della versione Amiga sono gli sfondi dei livelli, realizzati con un massimo di 10 immagini di Deluxe Paint affiancate, anziché componendo blocchi grafici ripetibili come si faceva di solito per risparmiare memoriacite-ref-rgp43-10-2[10].

Controversia

mwtwR-Type, uscito in sala giochi verso la fine del 1987, era stato un grosso successo grazie al suo originale funzionamento e alla sua grafica "organica". L'mwuaElectric Dreams Software, divisione britannica dell'mwuqActivision, riuscì ad acquistare i diritti di conversione di mwugR-Type per mwuwhome computer, e cominciò nell’estate 1988 la campagna pubblicitaria per promuoverne la futura uscitacite-ref-cg-1-2[1].

Invece secondo Teut Weidemann, allora un produttore interno, la Rainbow Arts non aveva nemmeno provato a ottenere dalla mwwqIrem la mwwglicenza su mwwwR-Type; era un'abitudine che l'azienda non aveva in generale, quando produceva mwxacloni di altri giochicite-ref-rgp40-9-2[9]. Nonostante i problemi legali già avuti con mwyqmwygThe Great Giana Sisters, imitazione troppo plateale di mwywmwzaSuper Mario Bros., la Rainbow Arts non temette di fare lo stesso con mwzqKatakiscite-ref-cg-1-3[1].

L'Activision inviò una lettera di ingiunzione alla Rainbow Arts contro mw0wKatakis. Secondo la rivista mw1aACE, in tutto Activision fece la stessa cosa con ben cinque giochi che secondo loro erano troppo simili a mw1qR-Type. Secondo Weidemann non puntavano a bandire mw1gKatakis, ma gli bastava contrastarne la diffusione fino all'uscita di mw1wR-Type per le feste nataliziecite-ref-rgp40-9-3[9].

La conversione ufficiale di mw3qR-Type era stata affidata al piccolo studio Catalyst Coders, che però era in difficoltà con le prestanti animazioni da realizzare su C64. Trenz invece aveva già dimostrato con mw3gKatakis di saper produrre grafica veloce. Allora l'Activision fece un'insolita proposta alla Rainbow Arts: riassegnare a loro lo sviluppo della conversione ufficiale di mw3wR-Type per C64, da realizzare in appena sei settimane, giusto in tempo per Natale, in cambio del ritiro dell'ingiunzionecite-ref-rgp40-9-4[9].

L'accordo fu preso e Trenz ed Escher riuscirono nell'impresa di sviluppare anche mw5qR-Type, riutilizzando pesantemente il mw5gcodice sorgente e la grafica di mw5wKatakis, e mantenendo la schermata dei titoli già prodotta dall'Activision. mw6aR-Type uscì in tempo e mw6qKatakis poté riprendere pienamente le pubblicazioni, sebbene un po' revisionato, diventando mw6gmw6wDenariscite-ref-rgp40-9-5[9].

Nel frattempo, lo sviluppo dell'altro mw8qR-Type della Catalyst Coders continuò comunque, e ne uscì perfino un demo su mw8gmw8wComputer and Video Games di novembre 1988, ma quando fu pronto il mw9aR-Type migliore della Rainbow Arts, quello della Catalyst Coders fu annullatocite-ref-rgp40-9-6[9].

Accoglienza

mw-wKatakis, uscito senza essere preceduto da clamore mediaticocite-ref-11[11], ricevette giudizi molto buoni dalla critica del tempo, su entrambe le versioni, con votazioni medie superiori all'8/10 e soltanto pareri positivi da tutte le testate consultatecite-ref-12[12]cite-ref-13[13]cite-ref-14[14].

Eredità

Il mwaq4Katakis originale per C64, sebbene non avesse un design innovativo, funzionava molto bene, era tecnicamente straordinario, e aiutò diversi sviluppatori coinvolti a intraprendere ottime carriere nel settore videoludicocite-ref-rgp42-15-0[15].

Negli anni ci sono stati diversi omaggi e rifacimenti di mwarqKatakis, ufficiali o meno. Nel 1992 l'autore originale Manfred Trenz sviluppò mwaruEnforcer: Fullmetal Megablaster, un seguito non ufficiale per Commodore 64, uscito nella serie tedesca da edicola mwaryGolden Disk 64cite-ref-16[16]cite-ref-rgp42-15-1[15].

Un altro titolo simile per C64 è mwasaCrush, anche noto non ufficialmente come mwaseKatakis 2, realizzato dal gruppo amatoriale Smash Designs nel 1999cite-ref-17[17]cite-ref-18[18].

Nel 2001 uscì il rifacimento non ufficiale mwassTakatis, un freeware per mwaswWindowscite-ref-19[19].

Sempre nel 2001 fu realizzato il prototipo giocabile per mwatiGame Boy Color di mwatmKatakis 3D, opera di Trenz ed Escher. Ha un ambiente tridimensionale simile a mwatqmwatuRebel Assault ed era molto promettente, ma dopo circa cinque mesi di sviluppo quasi completo la ditta produttrice Similis lo abbandonò per motivi sconosciuticite-ref-rgp42-15-2[15]cite-ref-20[20].

Negli anni 2000 ci furono diversi annunci di un mwat8Katakis 2 che non si concretizzarono maicite-ref-rgp42-15-3[15].

Solo nel 2017 uscì mwauuCrush su mwauySteam per Windows, un erede di mwaucKatakis che si dichiara attribuito agli stessi sviluppatori del mwaugCrush per C64 di molti anni primacite-ref-21[21]. Fu sviluppato dalla VIS Games, legata a Smash Designs e guidata da André Buerger, il quale sostiene che il gioco era rimasto in sospeso per molto tempo a causa di dispute legali tra Trenz e la Factor 5, che nel frattempo ha acquisito i diritti sulla proprietà intellettuale di mwau0Katakiscite-ref-rgp42-15-4[15]. mwaviCrush uscì, con il titolo mwavmSpace Blaze, anche per mwavqPlayStation 4 e mwavuNintendo Switch alla fine del 2019, ma non è un gioco molto riuscito e non tenne alto il nome di mwavyKatakiscite-ref-rgp42-15-5[15]cite-ref-22[22].

Note

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Bibliografia

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• citeref-commodore-gazette-2R-Type e Denaris (JPG), in Commodore Gazette, anno 4, n. 2, Milano, IHT, marzo/aprile 1989, pp. 27-29, OCLC 955306596.
• citeref-retro-gamer-251(EN) The making of Katakis, in Retro Gamer, n. 251, Bournemouth, Imagine Publishing, settembre 2023, pp. 38-43, ISSN 1742-3155.

Collegamenti esterni

• mwal8(EN) Katakis (C64), su MobyGames, Blue Flame Labs. Tratta anche mwamaDenaris.
• mwami(EN) Katakis (Amiga), su MobyGames, Blue Flame Labs.
• mwaaRoberto Nicoletti, Katakis, su Ready64.org.
• citereflemon64(EN) Kim Lemon, Katakis, su Lemon64.com.
• citerefzxdb(EN) Katakis, su SpectrumComputing.co.uk.
• citerefhall-of-light(EN) Katakis / Denaris, su Hall of Light - The database of Amiga games - abime.net.
• mwamy(DE) Katakis (mappe di tutti i livelli per C64), su selmiak.bplaced.net.